En el presente trabajo se darán los detalles sobre la elaboración de un algoritmo usando Python como lenguaje de programación, está basado en la resolución de un juego de palabras que consisten en buscar y señalar lo encontrado por el usuario, en este caso serian palabras. Para el desarrollo del presente sistema se elaborará una arquitectura cliente-servidor, mediante lo cual se desarrollará en la aplicación cliente una interfaz donde se podrá ver los pasos a seguir y la manera de hacer uso del juego; podremos también ver que a través de esto también se desarrollará la habilidad, tales como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas, también se facilita el aprendizaje de contenidos educativos; por lo tanto, también se le puede dar un uso didáctico.
Sopa de letras en Python.
miércoles, 8 de septiembre de 2021
1.1 Planteamiento del problema.
Hoy en día con esta problemática que existe de estar en casa mayor parte del tiempo causada por esta enfermedad mortal que es el COVID 19, se ha analizado esta situación; por lo que, se ha creado este sistema para el entretenimiento de las personas, ya que de esta manera se puede erradicar situaciones de estrés, aburrimiento, fatigas y otras situaciones, así se fomenta la salud y el desarrollo cerebral de una persona, esto su vez ayuda científicamente a tener relaciones seguras, estables y provechosas que nos protegen de un estrés toxico. Para esto, se ha desarrollado este programa en el lenguaje Python teniendo en cuenta sus variables, analizar, entender profundamente cuál es el problema que se trata de resolver, incluyendo el contexto en el cual se usará; especificando y diseñando la solución, implementando el diseño, probando el programa, y manteniendo el programa.
1.2 Justificación del proyecto.
La finalidad de este proyecto es entretener y que las personas tengan un momento de distracción, ya que jugar es importante porque no sólo proporciona confianza en uno mismo, sino que esta acción da placer y satisfacción a quien la lleva a cabo, jugar permite al niño o niña desarrollar aspectos psíquicos, físicos y sociales mientras experimenta sus emociones y expresa sus sentimientos. Uno de los objetivos también de este proyecto es que otorga la ganancia de seguridad y nos ayuda a crear una imagen positiva de nosotros mismos porque descubrimos qué podemos hacer y hasta dónde podemos llegar.
1.3 Objetivos generales.
El objetivo del programa es poder llegar a un grupo de persona vulnerables y con la necesidad de ejercitar el cerebro, desarrollado mediante un programa en Python. Este programa permite ejercitar y fortalecer el cerebro mediante la relación y la búsqueda de palabras.
1.4 Objetivos específicos.
El programa está dirigido a un grupo de personas que necesitan, ejercitar parte de la memoria y poder ejercitar el cerebro, estudios demuestran que la memoria puede ejercitarse, y fortalecerse, el Alzheimer es la enfermedad que afecta a 4 de cada 8 personas, no tiene antecedentes para padecer la enfermedad, y es detectado cuando la enfermad es irreversible, la aplicación desarrollada en Python puede ayudar de manera directa este tipo de padecimiento.
2. Marco teórico.
Muchas ventajas se destacan frente a otras tecnologías ya que una aplicación siempre será más enfocada a datos personales por razón de que solo se ejecuta en un dispositivo de uso personal. Al ser aplicaciones para dispositivos móviles su utilización en la mayoría de las ocasiones es personal por tal motivo es más seguro de usar, es más rápida en su ejecución y se caracteriza porque proveen interfaces para un sencillo manejo. La aplicación en lenguaje de maquina en Python facilita el acceso para este grupo de personas, por otro lado, se ha demostrado que la estimulación cognitiva, prevele y ayuda a mejorar a las personas con tales padecimientos clínicos, el enfoque central de esta investigación es la facilitación de herramienta para las personas problemas de Alzheimer. En pacientes con la enfermedad de Alzheimer la ejercitación mental es menos intensa ya que el deterioro cognitivo avanza lentamente, pero se aplican técnicas que se sirven para minimizar los efectos de la enfermedad. “Proporcionar una terapia de reminiscencia definida como un recuerdo verbal o silencioso de sucesos de la vida, busca aumentar la comunicación e interacción del paciente con otras personas en un ambiente agradable. Se realiza a través de sesiones individuales o grupales, donde se habla de eventos del pasado y se utiliza material de apoyo como fotografías y música. Hay estudios que han demostrado los beneficios de esta intervención para mejorar la atención, la conducta y la socialización” (Acosta et al, 2012). Las herramientas cognitivas para ayudar a las personas con Alzheimer son los crucigramas que tiene una eficacia de 35%, y la sopa de letra que tiene una eficacia del 65% en el tratamiento del Alzheimer.
3. Metodología.
Para el desarrollo del programa se dividió el trabajo de investigación y proceso en 5 partes iguales para poder realizar la codificación del programa, los datos proporcionados por el programa fueron investigación de palabras mas usadas entre personas mayores de 18 años, las palabras claves producto de investigación de documentos y ensayos usados en proyectos anteriores de Python.
3.1 Desarrollo del programa.
import my_modulo1
op=0
print("Bienvenidos a la sopa de letras")
while op!="2":
c="si";
print("seleccione la opcion del juego")
op=input("1)iniciar juego 2)salir: ")
if op=="1":
my_modulo1.sopa_de_letras()
while c=="si" or c=="SI" or c=="Si":
print("\n Sopa de letras")
x1=(input("ingrese el numero de columna de la primera letra: "))
y1=(input("ingrese el numero de la fila de la primera letra: "))
x2=(input("ingrese el numero de columna de la ultima letra: "))
y2=(input("ingrese el numero de la fila de la ultima letra: "))
if x1=="1" and y1=="6" and x2=="5" and y2=="6":
print("felicidades encontró la palabra EXCEL")
elif x1=="1" and y1=="7" and x2=="1" and y2=="1":
print("felicidades encontró la palabra TECLADO")
elif x1=="1" and y1=="4" and x2=="4" and y2=="4":
print("felicidades encontró la palabra LUPA")
elif x1=="3" and y1=="3" and x2=="8" and y2=="8":
print("felicidades encontró la palabra PAGINA")
elif x1=="7" and y1=="10" and x2=="12" and y2=="10":
print("felicidades encontró la palabra TORNER")
else:
print("no está en las soluciones")
c=input("encontró otra palabra? si/no ")
elif op=="2":
print("Gracias por jugar, Adiós")
else:
print("respuesta no valida, intente de nuevo")
####### modulo creado en archivo diferente #######
## nombre del archivo: my_modulo1##
def sopa_de_letras():
print("""
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
______________________________
1| O B C A I A B L A E S U
2| D B C A I P A A C F W Y
3| A B P D A I A P E U D J
4| L U P A T G A T R X D A
5| C B C C G E Y O T Y F C
6| E X C E L I T P S A E T
7| T B C Y F R N T D L G B
8| P H C O F H G A B J A O
9| E I U R F B I A I S O W
10| N B C C F O T O R N E R""")
3.1.1 Análisis.
Para las variables de entrada de este programa se tomó en cuenta todo lo referente al tema de igual manera el tamaño de letra sobre lo que se va a ingresar revisando y tomando en cuenta de que no haya errores y verificamos que para el programa tratado las palabras deberán estar incluidas en horizontales y verticales en ambos sentidos o que también una palabra vertical pueda usarse para una palabra horizontal mientras que en la variable de salida ya observaremos el resultado de dicho programa.
3.1.1.1 Recolección de datos.
Para desarrollar el programa se utiliza Python y para eso se realiza la investigación de personas que aun practiquen esta actividad ya sea por diversión o porque lo encuentran entretenido por la costumbre o también porque los ayuda a mejor la lectura.
Y en algunas entrevistas que se encuentran en internet, las personas opinan sobre esto algunas dicen que resulta entretenido, pero pasan horas buscando las multitudes de palabras que se encuentran escondidas y en desorden, otros dicen que solo son para los más chicos ya que gracias a este programa los niños aprenden palabras que por lo general no son usadas por ellos.
Pero en algunas encuestas realizadas dicen que las personas que más desarrollan este programa son personas mayores de 35 (ya sea por el periódico, o lo descargan en su celular, o ya lo tiene instalado en su ordenador, etc.)
Algunas observaciones que se dan es tener en cuenta varias ideas de lo que se va a realizar, para quien, quiere que valla dirigida, en este caso no especificado ya que será para todas las edades y ya tener las palabras que se van a configurar, y también saber en qué direcciones van ubicadas las palabras, para así tener las palabras que se requieren y de esta manera ir viendo cómo se va construyendo la sopa de letra ya ingresado todos los datos hasta este punto.
3.1.3 Recursos.
Para poder realizar el juego no solo necesitamos programas, necesitamos un ordenador con los recursos necesarios para poder realizar el juego, en este caso usamos el siguiente.
Ordenador: PU: AMD Ryzen 7 4700U | 4 núcleos | 8 hilos | 8 MB de caché L3 total | 2 GHz | 4,1 GHz RAM: 8 GB de RAM | DDR4 2666 MHz | Doble canal Almacenamiento: SSD de 512 GB GPU: Integrado | AMD Radeon RX Vega 7 Pantalla: 15,6 pulgadas | FHD (1920 x 1080) | 60 Hz | Batería: 45 vatios hora Sistema operativo: Windows 10 Teclado: estilo Chicklet Peso: 1,7 kilogramos Puertos: 2x USB 3.0 (Tipo A) | 1x USB 2.0 (tipo A) | HDMI | Adaptador de corriente de 65 vatios | Lector de tarjetas SD | Conector de audio combinado de 3,5 mm.
4. Conclusión.
En conclusión, Python ha ido subiendo peldaños con el paso de los años, ganando una gran popularidad y haciendo temblar a aquellos lenguajes que parecían que se iban a quedar para siempre. Es un lenguaje fácil de aprender e ideal para aquellos programadores que se están iniciando.
